Mission Genocide for Amstrad CPC 6128/664/464

Παιχνίδι: Mission Genocide
Σύστημα: Amstrad CPC (τρέχει σε όλα τα μοντέλα: 464, 664, 6128)
Εκδότης: Firebird, 1987
Προγραμματισμός: Paul Shirley (Rotovision)
Είδος: Shoot 'em up με κάθετη κύλιση
Μέσα: κασέτα και δισκέτα

Ένα μικρό θαύμα από τον δημιουργό του Spindizzy

Υπάρχουν παιχνίδια που τα θυμόμαστε για την ιστορία τους, άλλα για τη μουσική τους και άλλα για τον ήρωά τους. Το Mission Genocide το θυμόμαστε για κάτι πιο σπάνιο: για το πώς κινείται. Σε μια εποχή που οι περισσότεροι κάτοχοι Amstrad είχαν συνηθίσει ότι η κύλιση στον CPC σημαίνει τρεμόπαιγμα, σκαλοπάτια και οθόνη που «πηδάει» ανά χαρακτήρα, ο Paul Shirley έβγαλε ένα shoot 'em up όπου το έδαφος κυλάει από πάνω προς τα κάτω ομαλά, pixel προς pixel, σαν να μην ήταν ο CPC αλλά κάποιο μηχάνημα πολύ ακριβότερο.

Ο Shirley δεν ήταν άγνωστος στους Amstradάδες. Είχε ήδη υπογράψει το Spindizzy, ένα από τα πιο πρωτότυπα και αγαπημένα παιχνίδια του μηχανήματος. Με το Mission Genocide, που κυκλοφόρησε το 1987 από τη Firebird, έστρεψε το ταλέντο του σε ένα πολύ πιο «συνηθισμένο» είδος, το κάθετο shoot 'em up. Το αποτέλεσμα όμως είναι οτιδήποτε άλλο εκτός από συνηθισμένο.

Από το «Zap the Bastards» στο Mission Genocide

Μια μικρή ιστορική λεπτομέρεια που λατρεύουν οι συλλέκτες: το παιχνίδι δεν ξεκίνησε με αυτό το όνομα. Ο αρχικός τίτλος εργασίας ήταν «ZTB», συντομογραφία του κάθε άλλο παρά ευγενικού «Zap the Bastards». Στη συνέχεια μετονομάστηκε σε «Badstars», πριν καταλήξει στο τελικό Mission Genocide. Τα ίχνη αυτής της διαδρομής δεν σβήστηκαν εντελώς: το παλιό όνομα εμφανίζεται ακόμα στην οθόνη φόρτωσης και σε άλλα σημεία του παιχνιδιού. Επίσης, ανάλογα με την έκδοση που θα πέσει στα χέρια σου, ο δημιουργός αναφέρεται άλλοτε ως Paul Shirley και άλλοτε ως Rotovision.

Η αποστολή

Η υπόθεση είναι όσο απλή την περιμένεις από ένα shoot 'em up του '87, και ακριβώς γι' αυτό λειτουργεί. Πιλοτάρεις ένα σκάφος, ο ορίζοντας κυλάει κάτω από τα πόδια σου και από ψηλά κατεβαίνουν κύματα εξωγήινων με μοναδικό σκοπό να σε κάνουν σκόνη. Η δική σου δουλειά δεν σταματά στο να επιβιώσεις: πρέπει να αποδεκατίσεις τις δυνάμεις των εισβολέων και να καταστρέψεις τους ίδιους τους πλανήτες τους. Από εκεί βγαίνει και ο βαρύγδουπος τίτλος.

Εκτός από τους εχθρούς που πετούν, η επιφάνεια των πλανητών έχει κατασκευές που μπορείς να γκρεμίσεις. Αυτή η λεπτομέρεια δίνει στο παιχνίδι ένα επιπλέον στρώμα. Δεν πυροβολείς μόνο ό,τι κινείται. Κοιτάς και το έδαφος, ψάχνεις στόχους και προσπαθείς να καθαρίσεις όσο περισσότερα γίνεται πριν φύγουν από το κάτω μέρος της οθόνης. Μοιάζει μικρό, αλλά κάνει τη διαφορά ανάμεσα σε ένα shoot 'em up που απλώς παίζεται και σε ένα που σε κρατά προσηλωμένο.

Όσο προχωράς, τόσο πιο… παράξενο γίνεται

Ένα από τα πιο γοητευτικά στοιχεία του Mission Genocide είναι το χιούμορ του. Το παιχνίδι ξεκινά σοβαρό, με διαστημόπλοια και εξωγήινους όπως θα περίμενες. Όσο όμως προχωράς, ο κόσμος γίνεται όλο και πιο σουρεαλιστικός. Χαρακτηριστικό παράδειγμα: στη δεύτερη πίστα θα βρεθείς να πυροβολείς ιπτάμενες φράουλες. Ναι, φράουλες. Αυτή η διάθεση να μην παίρνει τον εαυτό του πολύ στα σοβαρά ταιριάζει απόλυτα με το πνεύμα των βρετανικών παιχνιδιών της εποχής. Δίνει και κίνητρο να προχωρήσεις παρακάτω: θέλεις να δεις τι άλλο παράξενο σε περιμένει στην επόμενη πίστα.

Ολόκληρο το Mission Genocide στον Amstrad CPC (longplay)

Η τεχνική: εδώ είναι η μαγεία

Ας μιλήσουμε για τον πραγματικό πρωταγωνιστή. Ο CPC δεν σχεδιάστηκε για ομαλή κύλιση. Δεν έχει hardware sprites, και η μνήμη οθόνης είναι οργανωμένη με τρόπο που κάνει κάθε μετακίνηση γραφικών ακριβή υπόθεση για τον επεξεργαστή. Οι περισσότεροι προγραμματιστές της εποχής είτε απέφευγαν την κύλιση είτε τη δέχονταν «κουτσή», σε βήματα ολόκληρων χαρακτήρων.

Ο Paul Shirley έκανε κάτι διαφορετικό. Αντί να μετακινεί με τον επεξεργαστή όλη την οθόνη κάθε φορά, «ξεγέλασε» το ίδιο το κύκλωμα που παράγει την εικόνα, τον CRTC, ώστε να κάνει εκείνο την κύλιση σε επίπεδο hardware. Το αποτέλεσμα είναι μια κάθετη κίνηση ομαλή και ακριβής μέχρι το τελευταίο pixel, κάτι που τότε έμοιαζε σχεδόν αδύνατο για Amstrad. Οι γνώστες της σκηνής θεωρούν τον Shirley από τους πρώτους, αν όχι τον πρώτο, που χρησιμοποίησαν αυτή την τεχνική, γνωστή ως «rupture», σε εμπορικό παιχνίδι. Η τεχνική έγινε αργότερα αγαπημένο εργαλείο της demo σκηνής.

Τα κόλπα δεν σταματούν εκεί. Το παιχνίδι τρέχει σε Mode 0, με 16 χρώματα, και η παλέτα είναι μοιρασμένη με προσοχή. Κάθε sprite χρησιμοποιεί τρία χρώματα, ενώ το φόντο έχει δώδεκα, οργανωμένα σε τρεις ομάδες των τεσσάρων. Τα sprites σχεδιάζονται και σβήνονται με μια έξυπνη χρήση λογικών πράξεων αντί για τις κλασικές «μάσκες», που είναι γρηγορότερη και τρώει λιγότερη μνήμη. Γι' αυτό η οθόνη μπορεί να γεμίσει εχθρούς χωρίς το παιχνίδι να γονατίζει.

Όλα αυτά μπορεί να ακούγονται τεχνικά, αλλά στην πράξη τα νιώθεις από το πρώτο δευτερόλεπτο. Το Mission Genocide «αισθάνεται» γρήγορο και ζωντανό με τρόπο που λίγα παιχνίδια του CPC κατάφεραν.

Gameplay και ρυθμός

Ο ρυθμός είναι το δυνατό σημείο του παιχνιδιού. Τα κύματα των εχθρών έρχονται χωρίς ανάσα, και το σκάφος σου απαντά αμέσως στο joystick, ή στο πληκτρολόγιο αν προτιμάς. Δεν είναι παιχνίδι που σε αφήνει να βαρεθείς: πάντα κάτι κινείται, πάντα κάτι περιμένει να εκραγεί. Ο συνδυασμός εναέριων εχθρών και στόχων στο έδαφος σε αναγκάζει να μοιράζεις την προσοχή σου, κάτι που κρατά την ένταση ψηλά.

Από την άλλη, ας είμαστε ειλικρινείς: το Mission Genocide δεν εφεύρε το είδος. Η βασική ιδέα, ένα σκάφος που ανεβαίνει και πυροβολεί ό,τι βρει μπροστά του, είναι γνωστή από τα arcade της εποχής. Ούτε είναι το πιο εντυπωσιακό εικαστικά shoot 'em up που έχεις δει: ορισμένα σχέδια είναι απλά και η περιορισμένη παλέτα ανά sprite φαίνεται. Τα κριτικά σάιτ του CPC το έχουν βαθμολογήσει συγκρατημένα για αυτούς ακριβώς τους λόγους, αναγνωρίζοντας όμως ότι είναι διασκεδαστικό, με καλό ρυθμό, και ότι η καταστροφή των κατασκευών στο έδαφος είναι μια ευχάριστη προσθήκη.

Μια σημείωση για τον Commodore 64

Ο ίδιος ο Shirley μετέφερε αργότερα το παιχνίδι και στον Commodore 64. Δεν ήταν όμως καθόλου ευχαριστημένος με το αποτέλεσμα: δήλωσε ουσιαστικά ότι η έκδοση του C64 δεν αξίζει ούτε την κασέτα πάνω στην οποία είναι γραμμένη. Αντίθετα, για το πρωτότυπο του CPC μίλησε με περηφάνια για το τεχνικό του επίτευγμα. Για εμάς τους Amstradάδες αυτό είναι μια σπάνια ευχάριστη ανατροπή, αφού συνήθως συνέβαινε το αντίθετο: η έκδοση του CPC ήταν το φτωχό ξαδερφάκι. Εδώ το Amstrad είναι η «σωστή» πλατφόρμα για να το παίξεις.

Αξίζει σήμερα;

Απολύτως, αρκεί να ξέρεις τι περιμένεις. Αν ψάχνεις ένα βαθύ shoot 'em up με πολύπλοκο σύστημα όπλων και περίτεχνα επίπεδα, θα βρεις καλύτερες επιλογές. Αν όμως θέλεις να δεις τι μπορούσε να κάνει ένας χαρισματικός προγραμματιστής με ένα μηχάνημα που «δεν έπρεπε» να μπορεί να κάνει ομαλή κύλιση, το Mission Genocide είναι υποχρεωτική στάση. Τρέχει σε όλα τα μοντέλα CPC, κυκλοφόρησε και σε δισκέτα, και αν έχεις έναν 6128 ή μια λύση τύπου USIfAC/Gotek, είναι από τα παιχνίδια που αξίζει να έχεις πάντα πρόχειρα για να τα δείχνεις σε φίλους που πιστεύουν ότι ο Amstrad «δεν μπορούσε να κάνει scrolling».

Το Mission Genocide είναι, τελικά, κάτι παραπάνω από ένα shoot 'em up. Είναι μια τεχνική επίδειξη μεταμφιεσμένη σε παιχνίδι, με αρκετό χιούμορ και αρκετό ρυθμό ώστε να μη σε απασχολεί καθόλου πώς γίνεται. Απλώς πυροβολείς φράουλες σε έναν πλανήτη που κυλάει ομαλά, και χαμογελάς.

Η ετυμηγορία

Υπέρ: εντυπωσιακή, ομαλή κάθετη κύλιση σε hardware, γρήγορος ρυθμός χωρίς πεσμένες στιγμές, κατασκευές στο έδαφος που μπορείς να καταστρέψεις, σουρεαλιστικό χιούμορ που μεγαλώνει όσο προχωράς, η καλύτερη έκδοσή του είναι αυτή του CPC.
Κατά: δεν φέρνει κάτι καινούργιο στη μηχανική του είδους, απλά σχέδια σε ορισμένα σημεία, περιορισμένα χρώματα ανά sprite.

Βαθμολογία: 7,5/10 (και 10/10 για την τεχνική)

Comments